Спорт против искусственного интеллекта
Соревнование человека с ИИ
В 1914 году испанский инженер и математик Леонардо Торрес-и-Кеведо, который изобрел одну из первых систем радиоуправления, представил шахматный автомат. Он был достаточно примитивным и умел разыгрывать только эндшпиль — финальную стадию партии — но ни один из мастеров того времени не смог выиграть у автомата.
Следующий важный этап для искусственного интеллекта наступил в 1955 году — тогда появился и сам термин «искусственный интеллект». Его придумал американский ученый Джон Маккарти, а через три года он создал язык программирования Lisp, который стал основным в работе с ИИ.
В 1956 году инженер Артур Сэмюэл создает первый в мире самообучающийся компьютер, который играет в шашки, с элементарными правилами, которые при этом требуют определенной стратегии. Компьютер обучался на простых гидах по игре, которые можно было купить в магазине. В них описывались сотни партий с хорошими и плохими ходами. Через три года Сэмюэл ввел понятие машинного обучения. В 1966 году Дж. Вейценбаум представил первого в истории чат-бота Элизу, которая могла говорить на английском языке на любые темы.
В 1985 году университет Карнеги-Меллон начал разработку ChipTest, компьютера для игры в шахматы. В 1988 к проекту присоединилась IBM и прототип переименовали в Deep Thought. Через год его решили проверить в деле и пригласили Г. Каспарова, который без труда победил в обеих играх.
В 1995 IBM представила Deep Thought II, который позже назвали Deep Blue. Через год состоялся первый матч Каспарова и улучшенного компьютера. Человек снова выиграл: в шести партиях Каспаров три раза победил и один раз проиграл, два матча закончились вничью. Еще через год, в мае 1997, улучшенный Deep Blue одержал в ответном матче две победы, один раз проиграл и трижды сыграл вничью, став первым компьютером, выигравшим у действующего чемпиона мира по шахматам.
Уже в начале 2000-х компьютеры стабильно выигрывали у мировых чемпионов, и шахматы стали первой игрой, в которой люди уступили компьютерам.
Разработчики ИИ начали искать новый вызов в более сложных и непредсказуемых играх, для которых нужны более комплексные алгоритмы. После победы Deep Blue астрофизик из университета Принстона заявил, что «пройдет 100 лет перед тем, как компьютер сможет обыграть человека в го — может, даже больше». Ученые приняли вызов и начали разрабатывать машины для этой игры с простыми правилами, в которой тем не менее очень сложно стать мастером.
Первые компьютеры, которые действительно могли составить конкуренцию человеку, появились только в этом десятилетии. В 2014 году Google DeepMind представила алгоритм AlphaGo, который два года соревновался с людьми на равных, но одержал первую значимую победу только в октябре 2015, одолев чемпиона Европы. Через год на популярном азиатском сервере Tygem, где играют и мировые чемпионы, появился пользователь Master. За несколько дней он провел 60 матчей и ни разу не потерпел поражения, чем вызвал возмущения и подозрения в нечестной игре. 4 января 2017 года Google раскрыла, что все это время под ником скрывалась улучшенная версия AlphaGo.
В мае 2017 AlphaGo — все тот же, который прославился в сети под ником Master — сразился с Кэ Цзе, первым игроком го в мировом рейтинге, и победил в трех матчах из трех, а уже в октябре Google DeepMind выпустила версию, которая была мощнее Master. AlphaGo Zero самообучался вообще без участия человека, просто бесконечно играя сам с собой. Через 21 день он достиг уровня Master, а через 40 уже был лучше всех предыдущих версий.
В декабре 2017 вышел AlphaZero, еще более мощный вариант AlphaGo Zero. Он смог стать лучше предшественника за 8 часов, одновременно достигнув уровня гроссмейстера в шахматах. Так го стала второй игрой, в которой люди больше не могут выиграть у ИИ.
Го и шахматы подчиняются строгим правилам, и тренировка искусственного интеллекта в них — дело времени. Но есть игры, в которых человеческий фактор выходит на первый план. Например, покер — во многом психологическая игра, построенная на эмоциях, неверабальной коммуникации, умении блефовать и распознавать блеф.
В 2017 году, после более чем 10 лет попыток и неудач, две команды независимо друг от друга разработали свои модели ИИ, способные обыграть профессионалов в покер. Университет Альберты представил DeepStack, нейросеть, обладающую искусственной формой интуиции, а исследователи уже знакомого университета Карнеги-Меллон показали Libratus AI. Нейросеть за 20 дней провела 120 тысяч игр против профессионалов, которые собирались каждый вечер, чтобы обсудить возможные лазейки и недоработки в Libratus. Каждый игровой день анализировала и нейросеть, совершенствуясь по его итогам. Меньше чем за месяц Libratus выиграла у профессионалов $1,7 млн (пока что виртуальных), а один из участников эксперимента так описал свои впечатления: «Это как играть с кем-то, кто видит все твои карты. Я не обвиняю нейросеть в нечестной игре, просто она действительно настолько хороша».
В 2017 году в рамках эксперимента команда разработчиков решила натренировать свою нейросеть в Dota 2 — игре, в которой две команды по пять человек сражаются друг с другом, используя множество комбинаций более сотни героев. У каждого из них есть свой набор навыков, а игроки могут собирать предметы для усиления персонажа. Это крупнейшая игра в современном киберспорте. За две недели нейросеть смогла обучиться и победить нескольких лучших игроков мира в режиме один на один, и сейчас ее создатели готовятся выпустить версию для основного режима, пять на пять.
[Dota 2 — поразительно сложная игра, в которой две команды по 5 игроков соревнуются, чтобы осадить и уничтожить базу противоположной команды. В игре представлено 113 игровых героев, каждый из которых обладает уникальными способностями, а также десятки предметов, которые могут улучшить и расширить возможности каждого героя — это означает, что все возможности игры практически непостижимы, по крайней мере, для игрока с человеческими ограничениями.
По крайней мере, на данный момент убийственный ИИ, кажется, ограничен салонными трюками на турнирах по киберспорту. Более масштабный план команды OpenAI состоит в том, чтобы расширить возможности своего бота Dota 2 до того, что сможет конкурировать на протяжении всей игры в матче 5 на 5 к турниру следующего года.]
Что дальше
К этому следует прибавить, что в начале 2018 г. алгоритмы от Alibaba и Microsoft превзошли человека в тесте на понимание прочитанного текста. В марте 2018 года небольшой робот собрал кубик Рубика за 0,38 секунды. Рекорд среди людей — 4,69 секунды. В мае 2018 искусственный интеллект стал лучше людей распознавать рак кожи.
По данным опроса более чем 350 экспертов в области искусственного интеллекта, скоро алгоритмы смогут победить нас в любой игре, через 10 лет научатся водить лучше нас, а к 2050 году будут проводить операции точнее нас.
Сами же исследователи, создав нейросети, которые за несколько дней достигают сверхчеловеческих способностей в играх, теперь пытаются найти им применение в реальной жизни. Google DeepMind использует AlphaGo Zero для исследования сворачивания белка, пытаясь найти лекарство от болезней Альцгеймера и Паркинсона. «Наша конечная цель — использовать прорывы вроде AlphaGo для решения всех видов насущных проблем в реальном мире», — говорит Демис Хассабис, СЕО компании. «Если такие алгоритмы можно применить и в других ситуациях, как, например, изучение сворачивания белка, снижение уровня потребляемой энергии, или создание новых революционных материалов, то это сильно продвинет вперед все человечество и положительно скажется на наших жизнях».
* * *
Не подменяя понятий…
С недавних пор в спортивном лексиконе появилось понятие «киберспорт», и этот «компьютерный спорт» (или «электронный спорт») сразу же причислили к реальному спорту, как «командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр».
История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 г. в США появилась первая лига киберспортсменов. Как и в привычном нам спорте, профессиональные киберспортсмены «посещают» тренировки, соблюдают спортивный режим, проходят медобследование, участвуют в соревнованиях и имеют многомиллионную армию поклонников по всему миру. В киберспорте даже есть система трансферов. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов. Киберспортсмен — профессиональный геймер, активно участвующий в национальных и международных соревнованиях по киберспорту как онлайн, так и офлайн. Фактически для участия в ряде турниров даже не нужно покидать собственную комнату. Игрок может выступать индивидуально или в команде. Составы команд меняются. Возраст киберспортсмена составляет 18-29 лет. Начать карьеру на полу- и профессиональных площадках можно с 13-14 лет. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США.
К плюсам киберспорта относят прежде всего возможность зарабатывать деньги: опытные и успешные киберспортсмены могут рассчитывать на призовые выплаты и гонорары за участие в рекламе, а также на стабильную зарплату в своем клубе. Кроме того, признание общественности: игроку, который хорошо себя проявил, несложно стать медийной персоной. Что касается минусов киберспорта, о них высказываются не столь определенно.
В Украине киберспорт длительное время не был признан официальным видом спорта. Ситуация изменилась полтора года назад — 7 сентября 2020 г. киберспорт получил статус официального вида спорта, а 26 января 2021 г. Министерство молодежи и спорта Украины утвердило официальные Правила киберспорта. Они разработаны на основе Правил Международной федерации киберспорта (IESF). Над этим функционеры и представители электронного спорта работали с 2018 года: вели переговоры с Министерством, представляли национальный киберспорт на международной арене, сотрудничали с мировыми ассоциациями. Официальный статус подарил новые возможности и ускорил развитие киберспорта. Наконец, была создана национальная команда Украины.
Следует ли, в самом деле, квалифицировать это новое развлечение как спорт?
Поскольку киберспорт определен как соревнование на основе компьютерных видеоигр, посмотрим, что же это за такая «основа».
На данную тему встретилась публикация А. Утенышева шестилетней давности о плюсах и минусах компьютерных игр, которую мы приведем полностью.
В наш век инновационных технологий сложно представить свою жизнь без компьютеров, телефонов, игровых приставок и тому подобного. Эти вещи есть у многих, и сейчас бывает, что они служат не только для работы, но и для развлечений, а игра на компьютере – их особый вид. С точки зрения психологии они являются деятельностью с высокой степенью вовлечения в неё. И в отличие от обычных, компьютерные игры чаще всего не предполагают никакой физической активности человека. Их количество за последнее время значительно выросло, а типы стали весьма разнообразными. Человек может долго и вдумчиво смотреть в экран, ожидая ответа в шахматной партии, которую он начал с расчетливым искусственным интеллектом компьютера. Или расширять свой кругозор и знания истории, играя в увлекательную стратегию. Но, к сожалению, чаще всего дети предпочитают «стрелялки», которые не приносят ничего положительного.
Некоторые игры помогают в жизни, уча и развивая разные качества, однако, таких мало. К тому же, часто случается, что чрезмерное время, проведённое за играми, вызывает не просто зависимость, но и психические расстройства или даже различные болезни. Сейчас мы как раз рассмотрим плюсы компьютерных игр для ребенка и их минусы. Начнем с немногочисленных положительных эффектов.
Благодаря компьютерным играм, можно развить скорость реакции, внимательность и мелкую моторику, что происходит из-за активного взаимодействия с клавиатурой. Также, играя, можно выучить иностранные слова или почувствовать себя в разных ролях: полководец, гонщик, военный, сыщик и так далее. Игры помогут научить ориентироваться на карте. Еще они развивают высокий уровень абстрактного мышления и логику. Такой опыт научит ребенка делать анализ своих действий и принимать ответственные решения. Однако такой эффект может быть не от всех игр – к сожалению, многие игры приносят лишь отрицательные моменты в воспитании ребенка.
Тут мы и подошли к самому главному – минусам компьютерных игр.
В играх часто встречается пропаганда курения, алкоголизма, наркомании, насилия и даже жестокости, в дополнение, они вызывают психическую зависимость и нервные срывы. Также портится зрение, а при игре по ночам сбивается биологический режим. После длительного сидения за компьютером часто бывает сильная усталость, появляется повышенная раздражительность, увеличивается рассеянность, а порой могут возникнуть даже галлюцинации. Помимо всего этого, ребенок начинает неосознанно копировать поведение компьютерного персонажа. Из-за этого появляется вероятность того, что в реальной жизни он будет делать то, чем привык заниматься в игре: воровать, грабить или решать проблемы насильственными методами.
Игры занимают много времени, в связи с этим возникает недостаток живого общения, отрыв от общества, даже замедляется психическое развитие, из-за которого могут начать развиваться комплексы. Случаются моменты, что заигравшись, ребенок начинает тратить реальные деньги в играх. У игроманов ухудшается аппетит и есть вероятность того, что человек может погибнуть от истощения.
Вообще, формирование зависимости от компьютерных игр – это серьезное психическое отклонение, которое, наравне с курением, алкогольной и наркозависимостью, требует лечения и наблюдения у врачей. Люди, у которых она возникла, в виртуальном мире проводят намного больше времени, чем в реальном. Он для них становится тусклым и не таким интересным по сравнению с играми. К сожалению, зависимость может развиваться и у детей, и у взрослых.
Как у всего, у компьютерных игр есть хорошая сторона и плохая, но нужно помнить, что всё хорошо в меру. В любом случае, пускай ребенок проводит больше времени на улице с реальными друзьями и занимается физическими нагрузками. Спорт может помочь в преодолении различных комплексов или трудностей жизни. Старайтесь ограничивать ребенка в «общении» с компьютером, но не стоит запрещать его вовсе.
_____
Надо признать, компьютерные видеоигры – весьма сомнительная «основа» для признания киберспорта вообще видом спорта, как это сделано в той же РФ в 2016 году. Почему? – Хотя бы потому, что это вообще не спорт в точном значении данного понятия. Целью спорта, как социального института, есть формирование и развитие здорового человека и его личности в качестве спортсмена посредством спортивных тренировок и соревнований с такими же спортсменами, то есть с людьми, а не с животными, машинами и т.д. Если в некоторых видах спорта и участвуют животные (например, конный спорт), то всё же здесь соревнуются люди, а лошади – это всего лишь «живое орудие» спорсмена, подобно различным другим вещественным объектам (машины, яхты и т.д. в гонках, регатах и т.п.). Никто не считает спортом корриду, как не были спортом бои гладиаторов в древности или средневековые рыцарские турниры и в более позднем обществе дуэли, в которых соперника могли лишать жизни.
Основой действительного спорта является физическая культура, упражнения атлетические и гимнастические, а также заимствованные из практики ведения войн единоборства. Для спортивных соревнований создаются специальные условия – в виде стадионов, кортов, гимнастических залов, бассейнов, трамплинов и иных сооружений, специально приспособленных для спорта и именуемых спортивными сооружениями. При этом соревнуются между собой непосредственно реальные спортсмены.
На этом основано понятие спорта как социального института, родственного физической культуре (которая не есть институтом). Отношение между физкультурой и спортом можно сравнить с отношением между школьным и высшим образованием, между школой и вузом. Физкультура (как и школьное образование) – это жизненная потребность всех людей, тогда как спортсменами (как и студентами), становится лишь некоторая часть из них; до спорта высших достижений дорастает небольшая часть этих последних (как и небольшая часть специалистов идет в науку), а из них еще какая-то часть становится профессиональными спортсменами.
Однако спорт с его профессионализацией превращается в нечто другое, в занятие иного рода: это уже не спорт как таковой, в собственном смысле этого слова, а профессиональная трудовая деятельность на основе спорта, где на первое место выходит не столько спортивная, сколько коммерческая составляющая. Даже победа в спортивном турнире оценивается в денежном эквиваленте, хотя здесь еще не исчезает морально-психологическая составляющая спортивной победы. Вместе с тем, само спортивное соревнование превращено в зрелище, которое не отличается от такого зрелища, как, например, состязание кулинаров или знатоков, или конкурс красоты, или соревнование по поеданию бутербродов либо выпиванию пива.
В подтверждение сказанному сошлемся на ответ ИИ по вопросу о том, когда возник профессиональный спорт?
ИИ: «Профессиональный спорт начал возникать в XIX веке, когда спортсмены стали получать оплату за участие в соревнованиях. Ранее спорт был скорее любительским занятием и соревнования проводились без какой-либо материальной выгоды для участников. Первые профессиональные соревнования по боксу, гребле, бегу и другим видам спорта начали проводиться в Великобритании в XIX веке. С тех пор профессиональный спорт стал широко распространенным во всем мире и стал значительной частью спортивной индустрии, которая включает в себя спонсоров, трансляции, продажу билетов, маркетинговые акции и многое другое».
А что мы имеем в киберспорте? Здесь «соревнуются» не реальные спортсмены, а «картинки», которыми управляют «комнатные» или «диванные» типа «спортсмены». В спорте реальные спортсмены имеют дело с реальными спортивными снарядами или беговыми дорожками и т.п., с реальностью физического противостояния собственных организмов друг другу либо спортивному снаряду, беговой или водной дорожке и т.д., то в «киберспорте» соревнование принимает виртуальный характер, в котором не задействовано напряжение физических сил, здесь непосредственно «борются» не тела самих «киберспортсменов», а «рабы», посредники, которые «уничтожают», «обгоняют», «преодолевают», «находят» и т.д. по командам «спортсменов».
С этой точки зрения следует более внимательно посмотреть на так называемые «интеллектуальные» виды спорта, такие как шахматы, шашки, покер и т.п., которые также не основаны на физической культуре. В этих играх игрок только двигает фигуры, шашки, карты, а «бьют» друг друга на «поле боя» шашки или фигуры: слон бьет коня, пешка бьет ладью и т.д. То же и в картах. Здесь «меряются силами» и выигрывают посредники, лишь направляемые игроками, что не отвечает самой природе спорта; это уже не спорт, а интеллектуальные развлечения. Тот факт, что интеллектуальные игры формализуют как спортивное состязание, не есть достаточное основание считать их видами спорта. Ибо понятие всякого нечто определяется не по его формальным, а по его существенным признакам. Например, полицейский, который зашел в квартиру в форменной одежде, предъявил служебное удостоверение, а затем ограбил жильцов, перестает отвечать понятию полицейского, он по своему понятию есть уже преступник. И различие этих понятий ощутит реально, глядя на полицейского, который сторожит его в колонии в качестве заключенного. А всё дело в том, что существенным признаком в понятии «полицейский» является не форма и удостоверение, а то, что это должностное лицо, призванное охранять правопорядок на основе закона. Преступая закон, он уже не отвечает сущности понятия «полицейский».
Также и шахматы с картами, и киберспорт, не имея существенного признака спорта, не основываясь на физической культуре и будучи виртуальными поединками, не должны рассматриваться в одном ряду с другими действительными видами спорта.
Частичное подтверждение этому выводу дают ответы ИИ на такие вопросы:
Являются ли шахматы и шашки олимпийскими видами спорта?
Да, шахматы и шашки являются олимпийскими видами спорта, но не включены в программу Олимпийских игр. Шахматы включены в список признанных Международным олимпийским комитетом (МОК) видов спорта, а шашки были признаны МОК в 2020 году. Однако, на данный момент они не включены в список олимпийских дисциплин и не проводятся на Олимпийских играх.
Является ли покер олимпийским видом спорта?
Нет, покер не является олимпийским видом спорта и не включен в программу Олимпийских игр. Хотя покер признан спортивной дисциплиной и имеет свои международные чемпионаты, он не относится к видам спорта, которые поддерживаются Международным олимпийским комитетом (МОК).
Трудно сказать, чем руководствовался МОК, признавая видами спорта шашки и шахматы, но не включая их в список олимпийских дисциплин, и вообще не поддерживая покер, признанный спортивной дисциплиной.
Видимо, чиновники МОК слабо разобрались в понятии спорта. Ибо, как иначе объяснить ту непоследовательность, которая имеет место в его решениях, к примеру, по вопросу о допуске к участию в Олимпийских играх спортсменов-профессионалов. На наш вопрос об этом ИИ ответил так:
Допускаются ли на олимпийские игры спортсмены-профессионалы?
Да, на Олимпийские игры допускаются спортсмены-профессионалы. В прошлом на Олимпийских играх допускались только любительские команды и спортсмены, которые не получали оплату за участие в соревнованиях. Однако, начиная с Олимпийских игр в 1984 году, Международный олимпийский комитет начал допускать спортсменов-профессионалов во многих видах спорта. В настоящее время допуск профессионалов на Олимпийские игры зависит от правил и регламентов каждого отдельного виду спорта. Некоторые виды спорта ограничивают участие спортсменов, которые зарабатывают деньги на своем виде спорта, в то время как другие виды спорта позволяют участвовать профессиональным спортсменам без ограничений.
Представляется, что, как и во всех иных сферах жизни, важно не подменять понятия и не выдавать виртуальность за реальность, электронный «игрушечный спорт» уравнивать с действительным спортом.
Значит ли это, что «киберспорт» вообще не имеет права на существование, что он не может или не должен иметь никакого отношения к спорту? – Отнюдь. Как один из видов развлечения, он допустим – при условии соблюдения меры в компьютерных «посиделках». Но этому мешает «денежный аспект» и связанная с ним опасность заболеть игроманией.
Что же касается спорта, то здесь вполне возможно использовать компьютерные тренировки и «киберсоревнования» в тренировочном процессе, если это способствует развитию у спортсменов или их команд спортивных навыков и умений в их спортивной дисциплине.
_____
Таким образом, искусственный интеллект и в спорте, как и во всех иных сферах жизни, может быть помощником, но не заменять спортсменов, тренеров, спортивных судей и других субъектов спортивной деятельности. А выдавать видимость спортивного соревнования «диванных спортсменов» за спорт – это профанация спорта.
Уже само название «киберспорт» отличает это занятие от того занятия, которое характеризуется понятием «спорт».